SARD Update News vom 12.11.2024 22:20

Hallo zusammen,

Seit dem Start von New Horizon im August 2024 haben wir hart daran gearbeitet, SARD Anti-Cheat einzuführen. Es ist unser nächster Schritt hin zu einem faireren, unterhaltsameren APB-Erlebnis, und SARD war ein engagierter Partner, der uns geholfen hat, etwas zu entwickeln, das einzigartig auf die Herausforderungen unseres Spiels zugeschnitten ist.

Heute möchte ich ein Update zu allen Dingen rund um SARD geben.

Das Ziel von SARD Anti-Cheat und unser einzigartiger Ansatz

Ich denke, es ist wichtig, mit einer Zusammenfassung dessen zu beginnen, was wir erreichen wollen.

Meine Vision für Anti-Cheat in APB Reloaded ist unkompliziert: Wir möchten ein System schaffen, in dem wir niemals jemanden direkt sperren müssen. Der typische Sperransatz ist schwarz und weiß – entweder ist jemand dabei oder er ist dauerhaft draußen – und er erfordert ein extrem hohes Maß an Vertrauen in die Daten, die wir zur Begründung dieser Sperren verwenden. Schlimmer noch, jede Sperre, die wir verhängen, gibt den Cheat-Erstellern wertvolle Informationen darüber, ob sie erkannt werden oder nicht. Dadurch können sie ihre Cheat-Strategie verbessern und es wird für uns in Zukunft schwieriger, sie zu erwischen.

Ich habe diesen Kampf beendet. Wir verfolgen jetzt einen anderen Ansatz, indem wir Cheat-Punkte implementieren.

Ziel ist es, Erkennungen aus mehreren Systemen, jedes mit seinen eigenen Stärken und Schwächen, zusammenzuführen und Punkte auf der Grundlage dieser kombinierten Daten zuzuweisen. Einige Systeme können Cheater mit höchster Genauigkeit erkennen, aber nur unter ganz bestimmten Umständen. Andere Systeme benötigen längere Zeit, um Cheats zu erkennen, aber die Erkennungsrate liegt möglicherweise nur bei 80 %. Indem wir Cheat-Punkte über alle diese Eingaben hinweg vergeben und verfolgen, können wir meiner Meinung nach Cheater auf dynamische und vielschichtige Weise verwalten, ohne dass eine irreversible „Sperr“-Entscheidung erforderlich ist, um den Kurs des Spielers zu korrigieren.

Dieses neue System verfügt über (2) wichtige Sanktionsmaßnahmen:

Eskalation zeitlich begrenzter Sperren für bestimmte Funktionen oder das gesamte Spiel
Matchmaking-Regeln, die Cheat-Punkte berücksichtigen

So haben wir diesen Ansatz gestaltet, um fair und flexibel für die Spieler zu sein:

Minimierung der Auswirkungen von Fehlalarmen: Da dieses System auf mehreren Erkennungen und einer Flut von Daten beruht, hat ein einzelner Treffer nicht unbedingt schwerwiegende Konsequenzen für einen Spieler. Wir haben das System um Schwellenwerte herum entwickelt, die erreicht werden müssen, bevor das System eingreift, um Spieler von der Gesamtbevölkerung abzugrenzen. Auf diese Weise ist es unwahrscheinlich, dass eine falsche Erkennung die Erfahrung des Spielers beeinträchtigt. Wenn Spieler genügend Punkte sammeln, werden sie mit anderen mit ähnlichen Cheat-Punkte-Levels zusammengeführt, um das Gleichgewicht zu wahren.

Cheat-Punkte verfallen: In unserem System sind Cheat-Punkte nicht dauerhaft; sie verschwinden mit der Zeit. Wenn ein Spieler aufhört, Dinge zu tun, die Erkennungen auslösen, wird er nach und nach wieder in den regulären Spielerpool aufgenommen. Dieses Design ermöglicht es uns, kleinere oder versehentliche Markierungen ohne langfristige Auswirkungen zu behandeln und gibt den Spielern einen Weg zurück, wenn sie sich für faires Spielen entscheiden. Diese Funktion ermöglicht es dem System auch, sich im Laufe der Zeit selbst zu korrigieren, was es für alle fairer macht.

Erkennungen mit hoher Zuverlässigkeit lösen eine zeitbegrenzte Sperre aus: Wenn sich ein Spieler in einem bestimmten Spielmodus schlecht benimmt, können wir ihn aus diesem Modus sperren. Wenn wir eine Erkennung mit hoher Zuverlässigkeit erhalten, können wir ihn für eskalierende Zeitfenster aus dem Spiel werfen, während wir darauf warten, dass sich Cheat-Punkte ansammeln und ihn von den nicht betrügenden Spielern trennen. Wichtig ist, dass dies eine großartige neue Disziplinierungsfunktion ist, die wir nicht nur bei Cheatern anwenden können. Das Spiel benötigt schon lange granularere Funktionen, um Griefing und Toxizität zu bestrafen. Wenn Sie im Chat rassistischen Müll von sich geben, können wir Sie bald vom Chat ausschließen.

Nutzung aller unserer Erkennungsdaten: Der Cheat-Punkte-Ansatz bedeutet, dass wir jedes verfügbare Datenbit nutzen können – clientseitige, serverseitige und KI-Erkennungen – ohne dass jede Erkennung 100 % sicher sein muss, bevor wir Maßnahmen ergreifen. Bei herkömmlichen Sperrmodellen würden uns serverseitige und KI-Erkennungen allein nicht die nötige Sicherheit für eine dauerhafte Sperre geben, da sie manchmal unzuverlässige Ergebnisse liefern können. Aber mit Cheat-Punkten oder zeitlich begrenzten Sperren können wir auf Daten aus jedem System zurückgreifen, um einen umfassenden, adaptiven Ansatz für den Umgang mit Cheaten zu entwickeln.

Feedback aus der Community

Als Nächstes möchte ich anerkennen, dass die Dinge nicht wie geplant gelaufen sind. Viele unserer Spieler haben in sozialen Medien und Foren gepostet, GMS benachrichtigt oder Informationen an den Kundensupport gesendet. Hier sind einige der Bedenken, die die Spieler geäußert haben:

Wahrgenommene Ineffektivität bei der Erkennung von Cheatern: Viele Spieler haben das Gefühl, dass SARD das Cheaten im Spiel nicht deutlich reduziert hat und dass das Cheaten sogar zugenommen hat. Berichten zufolge spielen bekannte Cheater weiter, ohne dass Konsequenzen zu befürchten sind, was zu Frustration in der Community führt.

Technische und Leistungsprobleme: Einige Benutzer haben technische Probleme festgestellt, die auf SARD zurückzuführen sind, wie z. B. Initialisierungsfehler, die den Start des Spiels verhindern. Darüber hinaus gibt es Bedenken hinsichtlich der Auswirkungen des Systems auf die Leistung des Spiels. Spieler berichten von erhöhten Ressourcenverbrauch und verringerte Bildraten.

Bedenken hinsichtlich Datenschutz und Aufdringlichkeit: Die Implementierung von SARD hat bei den Spielern Datenschutzbedenken aufgeworfen, insbesondere in Bezug auf den Zugriff auf Kernel-Ebene und den Umfang der Systemüberprüfung. Einige Community-Mitglieder sind besorgt über das Potenzial für Fehlalarme und die allgemeine Aufdringlichkeit der Anti-Cheat-Maßnahmen.

Bevor ich zu einigen Erklärungen übergehe, möchte ich mich bei Ihnen, den Spielern, entschuldigen. Bei dieser Einführung sind eine Reihe verschiedener Probleme aufgetreten, und das Spiel hat darunter gelitten. Punkt. Es tut mir leid. Ich kann heute nicht auf diese Bedenken eingehen, aber Sie können sicher sein, dass ich sie verfolge.
Aufgetroffene Probleme

Ich möchte auch noch einmal betonen, dass es keinen klaren Fahrplan für das gibt, was wir erreichen wollen. Meines Wissens versucht dies kein anderes Spiel. Ich wusste von Anfang an, dass wir vielleicht „ein paar Eier zerschlagen“ müssen, bevor wir das „Omelett richtig hinbekommen“. In den letzten 90 Tagen, Junge, Junge, haben wir ein paar Eier zerschlagen.

Ohne meine Entschuldigung abzuschwächen, möchte ich zumindest eine oberflächliche Erklärung für einige der Probleme liefern.

SARD + Steam-Kompatibilität: Trotz mehrmonatiger Tests trat gleich nach dem Start ein kritisches Problem auf: Der SARD-Kerneltreiber funktionierte nicht gut mit Steam und blockierte effektiv die Anmeldung von Steam-Spielern. Nachdem wir das Problem schnell identifiziert hatten, mussten wir die schwere Entscheidung treffen, den Kerneltreiber zu deaktivieren, um unsere Steam-Spieler wieder ins Spiel zu bringen.

Verzögerungen bei der Sanktions-/Regel-Engine: Unsere benutzerdefinierte Sanktions- und Regel-Engine ist das Herzstück unseres Ansatzes. Sie wurde entwickelt, um Daten von SARD aufzunehmen und Cheat-Punkte basierend auf einem klaren Satz von Kriterien anzuwenden. Leider war sie im August nicht voll funktionsfähig, was uns daran hinderte, die eingehenden Daten optimal zu nutzen.

Verzögerungen bei der Zertifizierung durch Microsoft: Sobald wir das Steam-Kompatibilitätsproblem identifiziert hatten, entwickelte das SARD-Team schnell ein Update für den Kerneltreiber. Leider verlief die Zertifizierung dieses Updates durch Microsoft langsamer als erhofft. Ohne diese Zertifizierung können wir den aktualisierten Treiber nicht signieren und bereitstellen, also müssen wir vorerst auf grünes Licht von Microsoft warten.

Serverseitige KI-Systeme trainieren: Das serverseitige KI-Erkennungssystem in SARD ist leistungsstark und vielschichtig, aber es braucht Zeit, um zu lernen und sich an Muster anzupassen. Das haben Sie schon einmal gehört, aber wichtig ist, dass wir sehr vorsichtig vorgegangen sind und immer nur ein Teil auf einmal trainiert haben. Ursprünglich glaubten wir, dass der clientseitige Kernelschutz „gut genug“ wäre, um für eine kurze Zeit allein zu stehen, während die KI trainiert wurde. Als der Treiber deaktiviert werden musste, hatten wir etwas, das kaum funktionierte.

Vorwärtskommen: Lösungen

So weit sind wir also gekommen. Aber dieser Blog wäre ohne einen tatsächlichen Plan zur Lösung dieser Probleme bedeutungslos.

Tatsächlich hatten wir vor einem Monat ein internes Meeting, um zu entscheiden, ob die Dinge so schlimm sind, dass wir diese Bemühungen aufgeben und einfach zu einem anderen herkömmlichen Anti-Cheat zurückkehren müssen. Aber so schlimm die Dinge auch sind, ich habe mich dagegen entschieden. Wir haben viel Arbeit in den neuen Ansatz gesteckt und werden diesen Kurs beibehalten.

So werden wir vorgehen:

Kerneltreiber reparieren + andere Lösungen für clientseitige Erkennung: SARD hat hart daran gearbeitet, Probleme zu beheben. Wir haben einen neuen Treiber, der mit Steam funktioniert, und wir haben mehrere andere Lösungen, um dies in Zukunft zu verhindern.

Zertifizierungsprozess: Diese Woche haben wir beschlossen, Little Orbit mit dem Zertifizierungsprozess bei Microsoft zu beauftragen. Wir pflegen dort seit über 12 Jahren eine erfolgreiche Beziehung und unser Geschäft ist viel etablierter als SARD. Wir halten alle auf dem Laufenden, sobald sich etwas tut.

Sanktions-/Regel-Engine: Das Regelsystem ist jetzt wie vorgesehen einsatzbereit und analysiert aktiv Daten von SARD. In einigen Fällen werden Cheat-Punkte angewendet, aber wir überwachen dies sehr genau, während wir die Datentypen erweitern, auf die wir reagieren. Dieses System ist der Dreh- und Angelpunkt unserer Cheat-Management-Strategie und ich freue mich, es endlich einzuführen.

Serverseitiges Training: Vor einem Monat haben wir uns die serverseitigen Trainingsdaten zum ersten Mal angesehen. Und obwohl ich denke, dass das ein guter Anfang war, war ich mir nicht sicher genug, um darauf zu reagieren. Aber letzte Woche haben wir die neuesten Erkennungen überprüft und ehrlich gesagt hat es mich unheimlich beeindruckt. Die Serverseite hat viele verschiedene Cheats mit nahezu 100 %iger Genauigkeit richtig erkannt – sogar Cheats, von denen wir nicht wussten, dass es sie gibt. So etwas habe ich noch nie gesehen. APB hatte noch nie einen aktiven clientseitigen + serverseitigen Anti-Cheat.

Sobald wir den Kerneltreiber in den kommenden Wochen betriebsbereit haben, wird dies meiner Meinung nach der beste Anti-Cheat sein, den APB Reloaded bisher gesehen hat, und wir können wieder Spaß haben.

Wie immer würde dieses Spiel ohne euch nicht existieren. Ich freue mich über euer Feedback. Ich verstehe euch. Wir arbeiten daran.

Ich freue mich darauf, ein spannendes Update zur nächsten großen Inhaltsveröffentlichung zu veröffentlichen, die auch neue Funktionen enthalten wird.

Danke



Original Beitrag (https://www.gamersfirst.com/apb/news/2024/11/12/sard-update)